Título/s: | Herramientas de diseño 2016 : parte 01 |
Autor/es: | Becker, Rosalba; Diaz, Victoria; Dubois, María José; Vigna, Alejandrina |
Institución: | Instituto Nacional de Tecnología Industrial. INTI-Diseño Industrial. Buenos Aires, AR |
Editor: | INTI |
Palabras clave: | Diseño industrial; Creatividad |
Idioma: | spa |
Fecha: | 2018 |
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de Diseño Centro de Investigación y Desarrollo en Diseño Industrial Diseño Industrial Parte ·01· #2016 Directora
D.I. Raquel Ariza Autores Rosalba Becker Victoria Díaz María José Dubois Alejandrina Vigna Colaboración Rodrigo Ramírez Diseño y maquetación Rosalba Becker María José Dubois La presente investigación amplía la publicación «Guía de Bue- nas Prácticas de Diseño», trabajo desarrollado por el Centro de Diseño Industrial en conjunto con otros sectores de INTI y de nu- merosos profesionales, investigadores y docentes con conoci- miento de diversos sectores productivos. Existe en la actualidad un amplio abanico de herramientas que sirven de soporte a los diseñadores en las diversas instancias del proceso de diseño. Las mismas están focalizadas en analizar, sistematizar, pla- nificar, ejecutar, verificar y delinear un producto o servicio. En líneas generales, sirven para recabar información de diversos temas y fuentes; sistematizar y ordenar los pasos a seguir en el proceso; ayudar a estudiar las alternativas o evaluar el desem- peño de un producto en todo su ciclo de vida. ¡Los invitamos a utilizarlas! Herramientas de diseño 2016 : parte 01 / Rosalba Becker ... [et al.] ; contribuciones de Rodrigo Ramirez ; Pablo Herrero. - 1a ed . - San Martín : Instituto Nacional de Tecnología Industrial - INTI, 2018. Libro digital, PDF Archivo Digital: descarga y online ISBN 978-950-532-370-8 1. Diseño. 2. Creatividad. I. Becker, Rosalba II. Ramirez, Rodrigo, colab. III. Herrero, Pablo, colab. CDD 745.2 ·2016·
PERSONA » p.05 PRUEBAS CON USUARIOS » p.11 MÉTODO CANVAS » p.16 PROTOTIPOS EN PAPEL » p.24 KIT DE EMPATÍA » p.29 CARD SORTING » p.35 Parte ·01· Si bien serán presentadas de manera individual en diferentes entregas, las herramientas pueden ser utilizadas en conjunto, de manera complementa- rias y/o ampliatorias unas de otras. v
El modelo del proceso de diseño presenta- do esquematiza el recorrido que realiza una empresa para ir de una oportunidad detecta- da a un producto puesto en el mercado. Está organizado en base a instancias de trabajo con objetivos específicos. Su fin es evitar la improvisación y minimizar el margen de error. Seguir el modelo propuesto permite disminuir el plazo desde la concepción de la idea hasta el lanzamiento al mercado. La división no significa que el proceso sea estrictamente secuencial, ya que algunas instancias pueden darse de manera simultá- nea e integrada, con fuertes lazos iterativos. La incorporación de herramientas potencia los procesos de divergencia y convergencia. Sabemos que cuantas más ideas se manejen más rico será el resultado. En este sentido esta publicación propone sumar herramientas co- nocidas y probadas para fortalecer el proceso. Guía de Buenas Prácticas de Diseño http://www.inti.gob.ar/disenoindustrial/pdf/publi- caciones/GBP_completo.pdf OPORTUNIDAD 01 DEFINICIÓN 03 CONCEPTO 04 DECISIÓN 02 DETALLES 05 INTERACCIÓN CON PRODUCCIÓN 07 INTERACCIÓN CON USUARIOS 09 VERIFICACIÓN 06 FIN DE VIDA 1008 INTERACCIÓN CON COMERCIALIZACIÓN » 5
INTI-DISEÑO INDUSTRIAL / HERRAMIENTAS DE DISEÑO / PERSONA Herramienta que permite analizar, comprender y tener presentes a los usuarios en el proceso de diseño [VOLVER AL ÍNDICE] » 6
INTI-DISEÑO INDUSTRIAL / HERRAMIENTAS DE DISEÑO / PERSONAJES FICTICIOS, CONSTRUIDOS A PARTIR DE LA OBSERVACIÓN DE COMPORTAMIENTOS DE PERSONAS REALES. Especifican los atributos clave del grupo social al que representan. Aplicación en Instancias del Proceso de Diseño 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 Otras herramientas con las que se relaciona: ENTREVISTAS / ARQUETIPOS / CULTURAL PROBES / ¿QUÉ TIENES EN LA CARTERA? / PANEL DE USUARIO La herramienta PERSONA está basada en un personaje de ficción cuyo perfil reúne las características comunes de un grupo social existente. Se busca que la PERSONA definida asuma los atributos de los grupos que representa a partir de sus características sociales y demográficas, de sus propias metas, deseos, necesidades, hábitos y ante- cedentes culturales. » 7
INTI-DISEÑO INDUSTRIAL / HERRAMIENTAS DE DISEÑO / El uso de la herramienta PERSONA ayuda a guiar las decisiones durante el desarro- llo de un servicio, producto o espacio de interacción. Se apunta a configurar un modelo de PERSONA lo más cercano a la persona real. Por eso se le suele adjudicar un nombre, una edad y una serie de carac- terísticas físicas. ¿Cuándo se utiliza? Si bien pueden ser utilizadas en varias fases del proceso de diseño, pues sirven para armonizar informaciones de los usua- rios con el equipo de trabajo involucrado, son especialmente útiles en la generación y validación de ideas. Si los miembros del equipo de diseño tienen una serie de descripciones de la PERSONA configurada frente a ellos durante el proceso de diseño, los personajes creados van a ayudarles a mantener la perspectiva de los usuarios poten- ciales (personas reales). De este modo la herramienta puede ayudar a imaginar, por ejemplo, cómo el producto va a fun- cionar y ser utilizado y en qué contexto se va a emplear. » 8
INTI-DISEÑO INDUSTRIAL / HERRAMIENTAS DE DISEÑO / #1 Investigación Llevar a cabo investigaciones analizando de manera integral los problemas y necesida- des de los usuarios actuales y potenciales, para identificar características relevantes. #2 Lluvia de ideas Elaborar una lista de las posibles característi- cas que podrían encontrarse entre los usua- rios que se analizaron. #3 Selección Seleccionar aquellas características que se destaquen por ser más representativas del usuario de destino y luego agruparlas guar- dando coherencia entre los atributos. De ser necesario se puede desarrollar más de un personaje. #4 Configurar la PERSONA Desarrollar las descripciones correspondien- tes de cada personaje en profundidad, inclu- yendo motivaciones y expectativas. #5 Asignar imagen y nombre Caracterizar visualmente al personaje confi- gurado. Para tal propósito se puede trabajar tanto con una imagen fotográfica como con un dibujo o un collage. La herramienta PANEL DE USUARIOS puede ser utilizada para visualizar los resultados de las características comunes. Pasos ¿Qué suele incluir?
Un nombre Una fotografía o boceto Comportamiento del usuario Los modelos mentales, las metas y necesidades específicas Características del comportamiento y la aspiración Características demográficas Habilidades actitudes y comportamientos Obstáculos y / o desafíos Se puede agregar cualquier otro detalle o dato que se considere relevante en relación con esta PERSONA. NOMBRE: edad: ubicaciÓN: profesiÓN: INTERESES: HABILIDADES: ACTITUd DATOS DEL PERFIL Datos relevantes foto/dibujo ¿Cuál es el punto de vista? / ¿Cuál es la expectativa? / ¿Cuál es la percepción del servicio, empresa o marca? COMPORTAMIENTO ¿Cuáles son las frustaciones? (aquello que le impide la elección de una función, servicio o producto) / ¿Qué actividades realiza regularmente? ¿CUÁLES SON LAS NECESIDADES Y DESEOS LATENTES? EL PERSONAJE PUEDE CREARSE CON DISTINTOS NIVELES DE DETALLE » 10
INTI-DISEÑO INDUSTRIAL / HERRAMIENTAS DE DISEÑO / Por ser un método de creación colectiva los participantes recogen en diferente tiempo y lugar las ideas. Ayudar al equipo de diseño a comprender las caracte- rísticas y necesidades de las personas para las que se está diseñando. Usability.gov http://www.usability.gov/how-to-and-tools/ methods/personas.html Service Design Tools (Roberta Tassi) http://www.servicedesigntools.org/tools/40 Business Design Tools http://www.businessdesigntools.com/2011/12/per- sonas/ Ideo. Design Kit http://www.designkit.org/methods Earning Space Tool Kit http://learningspacetoolkit.org/services-and-sup- port/resources/ Inclusive Design Tool Kit. Centro de Ingeniería de Diseño de la Universidad de Cambridge http://www.inclusivedesigntoolkit.com/betterde- sign2/examplepersonas/examplepersonas.html Interaction Design Foundation https://goo.gl/KLE0Lp Design Council http://goo.gl/GsVAmv DIY http://diytoolkit.org/tools/personas-2/ Creative Companion https://creativecompanion.wordpress. com/2011/05/05/the-persona-core-poster/ RESULTADOS ESPERADOS DEL USO DE LA HERRAMIENTA + info » 11
INTI-DISEÑO INDUSTRIAL / HERRAMIENTAS DE DISEÑO / PRUEBAS CON USUARIOS Metodología para identificar falencias en la usabilidad de un producto [VOLVER AL ÍNDICE] » 12
INTI-DISEÑO INDUSTRIAL / HERRAMIENTAS DE DISEÑO / EXPERIENCIAS DE USO PROGRAMADAS CON LA FINALIDAD DE HALLAR PROBLEMAS DE USABILIDAD Involucran a un grupo de participantes —usuarios actuales o potenciales— que deben cumplir tareas específicas con el producto que se está probando. La implementación de estas pruebas permite detectar problemas de usabilidad en el producto. Para lograrlo el evaluador observa cómo un grupo de participantes lleva adelante una serie de tareas previa- mente definidas. Otras herramientas con las que se relaciona: PROTOTIPOS EN PAPEL / CARD SORTING / ENTRE- VISTA / EYE TRACKING 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 Aplicación en Instancias del Proceso de Diseño » 13
INTI-DISEÑO INDUSTRIAL / HERRAMIENTAS DE DISEÑO / ¿Cuándo se utilizan? Pueden utilizarse para evaluar un producto ya desarrollado —para su rediseño— pero también son pertinentes en la ins- tancia de verificación y testeo del proceso de diseño durante el desarrollo del producto. ¿Dónde se utilizan? En la mayoría de las oportunidades es difícil realizar las prue- bas en los contextos habituales de uso de los productos. Por otra parte, simular el uso de todas las funciones en un con- texto de laboratorio resulta muy complejo por los tiempos que implicaría y las condiciones de ese espacio físico. Por estos motivos es importante ambientar un espacio lo más parecido al real, determinando las tareas a analizar con un protocolo que pueda repetirse de una prueba a otra. En una primera aproximación, el término usabilidad se refie- re a la capacidad de un producto de ser usado. Sin embargo, podemos afirmar que detrás de esta palabra existe un con- cepto más complejo. La usabilidad se refiere al grado en el que el diseño de un producto facilita o dificulta su uso. Cuando hablamos de usa- bilidad, ponemos el foco en si el usuario logra mínimamente hacer lo que se esperaba que hiciera con el producto, con el fin de alcanzar un objetivo concreto. Nielsen (2012) destaca que la funcionalidad es tan importan- te como la usabilidad y ambas determinan si algo es útil. Usabilidad » 14
INTI-DISEÑO INDUSTRIAL / HERRAMIENTAS DE DISEÑO / #1 Conformación de equipo Determinar los integrantes del equipo que llevarán adelante las pruebas. El equipo de trabajo analizará el producto para anti- ciparse a posibles problemas de usabilidad y así poder diseñar las pruebas. Cada integrante del equipo tomará un rol: moderador, observador, ayudante #2 Objetivos Establecer los objetivos de las pruebas en relación a las tareas detectadas que pudieran presen- tar la mayor cantidad de proble- mas de usabilidad. Es necesario poner de relieve cuál es la fina- lidad del uso del producto, y si logro satisfacer esta necesidad. #3 Guión Crear el guión que se utilizará durante el desarrollo de las prue- bas para cada integrante (mode- rador, observador, ayudante) del equipo que lleve adelante las pruebas. #4 Métricas Determinar las métricas que permitirán valorar los resultados de las distintas pruebas. #5 Prueba piloto Realizar una prueba piloto que permita ajustar la interacción de los integrantes del equipo, detec- tando las dificultades que puedan presentarse en esta instancia.tiempo y éxito de la tarea, satisfacción del usuario, entre otras #6 Perfil de participantes Generar el perfil de los participan- tes considerando una diversidad etaria, de género, de experiencia con el producto, capacidades o habilidades particulares. #7 Convocatoria Realizar la convocatoria de los participantes. #8 Pruebas Llevar adelante las pruebas coor- dinando duración, recepción de los participantes y encuestas de satisfacción posteriores. #9 Procesamiento de información Analizar y procesar los resultados de cada prueba. según las métricas establecidas #10 Informe final Elaborar un informe ejecutivo con los resultados destacados y las recomendaciones para implemen- tar las modificaciones necesarias. Pasos La satisfacción del usuario se suele medir mediante la herramienta ENCUESTA » 15
INTI-DISEÑO INDUSTRIAL / HERRAMIENTAS DE DISEÑO / Por ser un método de creación colectiva los participantes recogen en diferente tiempo y lugar las ideas. Los resultados de las prue- bas permiten conocer en qué medida las tareas resul- taron exitosas, qué tiempo llevó realizarlas, cuáles son los errores más frecuentes y cuál fue el grado de satis- facción de los participantes. Todas estas son las métricas que determinan el grado de usabilidad de un producto. Usability.gov http://www.usability.gov/how-to-and-tools/ methods/usability-evaluation/index.html Service Design Tools (Roberta Tassi) http://www.servicedesigntools.org/tools/10 Crowdsourced testing https://crowdsourcedtesting.com/es/pruebas-de- usabilidad Think360 Studio https://think360studio.com/usability-testing- 20-things-remember-product-ux-testing/ Usability 101: Introduction to Usability User vision http://uservision.co.uk/ Usability geek http://usabilitygeek.com/an-introduction-to-websi- te-usability-testing/ Nielsen, Jakob (2012) "Usability 101: Introduction to Usability" Hassan Montero y Martín Hernández (2003). “Mé- todo de test con usuarios”. [Fecha de consulta: abril 2016]. Disponible en: http://www.nosolousa- bilidad.com/articulos/test_usuarios.htm Oneto, Fernando y Díaz Victoria (2015). “Usabili- dad Productos para las necesidades de los usua- rios”. [Fecha de consulta: abril 2016] Disponible en: http://www.inti.gob.ar/prodiseno/pdf/docto_ usabilidad.pdf + info RESULTADOS ESPERADOS DEL USO DE LA HERRAMIENTA » 16
INTI-DISEÑO INDUSTRIAL / HERRAMIENTAS DE DISEÑO / MÉTODO CANVA Alexander Osterwalder Yves Pigneur Método integral para analizar el modelo de negocio S BUSINESS MODEL CANVAS (BMC) [VOLVER AL ÍNDICE] » 17
INTI-DISEÑO INDUSTRIAL / HERRAMIENTAS DE DISEÑO / El método CANVAS busca ana- lizar a través de una represen- tación gráfica el análisis de los distintos componentes que generan valor en un negocio. Se trata de una herramienta práctica que fomenta la com- prensión, el debate, la crea- tividad, el análisis y la lógica que sigue una empresa para conseguir sus ingresos. Otras herramientas con las que se relaciona: FODA / ESTRATEGIAS DE PORTER / PROPUESTA DE VALOR / MAPA DE EMPRESAS COMPETIDORAS MODELO DE NEGOCIO PARA ANALIZAR LA EMPRESA COMO UN TODO Describe las bases sobre las que una empresa crea, proporciona y capta valor. 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 Aplicación en Instancias del Proceso de Diseño » 18
INTI-DISEÑO INDUSTRIAL / HERRAMIENTAS DE DISEÑO / El Canvas es popular entre los empresarios y emprendedores para pensar el Modelo de Negocio de la Innovación. El método CANVAS: Es el punto de partida para generar nuevos escenarios y modelos de negocio. Sirve de herramienta de diagnóstico y mejora. Ayuda a diseñar e innovar sobre el Modelo de Negocio. Obliga a definir la verdadera propuesta de valor para el cliente. Propone fundamentalmente 3 cosas Enfoque Flexibilidad Transparencia Busca la agilidad y la reduc- ción del tiempo en el desarro- llo de iniciativas empresaria- les, para finalmente generar productos y servicios que cumplan con las necesidades de los clientes y aporten valor. Posibilita modificar a medi- da que se va avanzando en el análisis. Se puede trabajar con notas adhesivas y marca- dores de colores. También es posible desarrollar el modelo de forma online en red. Permite trabajar en equipo colgando el lienzo en la pa- red y que pueda estar visible para todos. Permite ver de manera global todos las in- terconexiones entre los dife- rentes elementos. » 19
INTI-DISEÑO INDUSTRIAL / HERRAMIENTAS DE DISEÑO / Segmentos de clientes/ de mercado Se definen los grupos de personas o entidades a los que se dirige una empresa. Una empresa atien- de a uno o varios segmentos de mercado. Resultan ser el módulo más importante dentro del mode- lo. Es importante saber y conocer perfectamente nuestros clientes. ¿Para quién creamos valor? ¿Cuáles son nuestros clientes más importantes? Propuesta de valor Se describe el conjunto de pro- ductos y servicios que crean valor para un segmento de mercado es- pecífico. Su objetivo es solucionar los problemas de los clientes y sa- tisfacer sus necesidades median- te propuestas de valor. Aquí es muy importante descubrir cómo queremos generar VALOR para nuestros clientes, con propuestas novedosas e innovadoras. ¿Qué valor proporcionamos a nuestros clientes? ¿Qué problema de nuestros clien- tes ayudamos a solucionar? ¿Qué necesidades de los clientes satisfacemos? ¿Qué paquetes de productos o servicios ofrecemos a cada seg- mento de mercado? Canales Se explica el modo en que una empresa se comunica con los diferentes segmentos de mercado para llegar a ellos y proporcionar- les una propuesta de valor a tra- vés de canales de comunicación, distribución y venta. ¿Qué canales prefieren nuestros segmentos de mercado? ¿Cómo establecemos el contacto con los clientes? ¿Cómo hacemos llegar los productos a nuestros clientes? ¿Cómo se conjugan nuestros canales? ¿Cuáles tienen mejores resultados? ¿Cuáles son más rentables? ¿Cómo se integran en las activi- dades diarias de los clientes? Relación con los clientes Se describen en los diferentes tipos de relaciones que establece una empresa con determina- dos segmentos de mercado. Las relaciones con los clientes se establecen y mantienen forma independiente para los diferentes segmentos de mercado. ¿Qué tipo de relación esperan los diferentes segmentos de mercado? ¿Qué relación tenemos ahora, qué tipo de relaciones hemos es- tablecido? ¿Cuál es su costo? ¿Cómo se integran en nuestro modelo de negocio? Fuentes de ingreso Se refiere al flujo de caja que ge- nera una empresa en los diferen- tes segmentos de mercado (para calcular los beneficios, es necesa- rio restar los gastos a los ingresos) Las fuentes de ingresos se gene- ran cuando los clientes adquieren las propuestas de valor ofrecidas. ¿Cuál es valor que están dispues- tos a pagar nuestros clientes por nuestros productos? ¿Cómo pagan actualmente? ¿Cómo les gustaría pagar? ¿Cuánto reportan las diferentes fuentes de ingresos al total de ingresos? » 20
INTI-DISEÑO INDUSTRIAL / HERRAMIENTAS DE DISEÑO / Recursos clave Se describen los activos necesa- rios para ofrecer y proporcionar los elementos para que el modelo de negocio funcione. ¿Qué recursos clave necesito para generar valor en mis productos? Actividades clave Se describen las tareas más im- portantes que debe emprender una empresa para que su modelo de negocio funcione. ¿Qué actividades clave (produc- ción, resolución de problemas, plataforma/red) necesito desa- rrollar para generar valor en mis productos o servicios? Alianzas Algunas actividades se externa- lizan y determinados recursos se adquieren fuera de la empresa. En este módulo se describe la red de proveedores y socios que contribuyen al funcionamiento de un modelo de negocio. Debemos definir cuáles serán nuestros so- cios estratégicos en proveedores, clientes y accionistas entre otros. ¿Quiénes son nuestros socios clave? ¿Quiénes son nuestros proveedores clave? ¿Qué recursos clave adquirimos de nuestros socios? ¿Qué actividades clave realizan los socios? ¿Y los proveedores? Costos Describen todos los costes que implica la puesta en marcha de un modelo de negocio, los dife- rentes elementos que conforman la estructura de costes. Es muy importante saber que estructura de costos voy a implementar ya que en este punto sabremos qué utilidad podríamos tener de nues- tro negocio. ¿Cuáles son los costos más im- portantes inherentes a nuestro modelo de negocio? ¿Cuáles son los recursos clave más caros? ¿Cuáles son las actividades clave más caras? » 21
INTI-DISEÑO INDUSTRIAL / HERRAMIENTAS DE DISEÑO / #1 #2 #3 Tiempo + equipo + roles Determinar el tiempo que se considera necesario para el desarrollo de la herramienta. Fijar la cantidad de participantes y el coordinador del trabajo. Lienzo base El "BMC" se compone de 9 bloques. Cada bloque define una parte muy específica del negocio. El coordinador imprime o esboza la base del modelo según los 9 bloques presentados en la herramienta. Parte derecha del modelo de negocio: se compone de bloques que reflexionan sobre el mercado. Segmentos de Clientes/Mercado Propuesta de Valor Canales Relación con los Clientes Fuentes de ingreso Parte izquierda del lienzo de negocios: se reflejan los aspec- tos internos de la empresa. Alianzas Actividades clave Recursos clave Costos Se recomienda realizar el lienzo en formato grande, de modo que los participantes puedan anotar y comentar en grupo los elementos del modelo con notas autoadhesivas, rotuladores o dibujos. ¿Cómo utilizar el lienzo? Cada uno de los 9 módulos del modelo de negocio pueden servir de punto de partida. Podemos distinguir cuatro epicentros para generar- lo y/o analizar un cambio de modelo, los mismos son: - alianzas; - propuestas de valor; - cliente - y finanzas (fuentes de ingreso, costos) También se pueden realizar diferentes recorridos y probar alternativas suficientes para definir el nuevo modelo. O bien iniciar en el orden que se propone en cada una de las partes (izquierda/derecha) del lienzo. Pasos Alianzas
Costos Fuentes de ingreso Actividades clave Recursos clave Propuestas de valor Relación con los clientes Canales Segmentos de clientes Derecha Izquierda División del modelo El modelo propone dividirlo en nueve módulos básicos que reflejen la lógica que sigue una empresa para conseguir sus ingresos: la parte izquierda correspon- de a los aspectos internos de la empresa, la parte derecha hace referencia al mercado y al entorno. » 23
INTI-DISEÑO INDUSTRIAL / HERRAMIENTAS DE DISEÑO / Por ser un método de creación colectiva los participantes recogen en diferente tiempo y lugar las ideas. Propone componer un modelo ágil que reduzca el tiempo en el desarrollo de iniciativas empresaria- les, para finalmente gene- rar productos y servicios que cumplan con las ne- cesidades de los clientes y aporten valor. RESULTADOS ESPERADOS DEL USO DE LA HERRAMIENTA Business Model Innovation http://issuu.com/business.model.innovation/ docs/business_model_generation_book_ preview/39?e=1330026/10526228 Business Model Generation http://www.businessmodelgeneration.com/canvas/ bmc Hardware y soware asociados Capacitación on-line para el uso de la herramienta https://strategyzer.com/training/courses/business- models-that-work-and-value-propositions-that- sell/?_ga=1.194463209.538029019.1442926060 Link para construirlo on-line https://canvanizer.com/how-to-use/how-to-get- started + info » 24
INTI-DISEÑO INDUSTRIAL / HERRAMIENTAS DE DISEÑO / PROTOTI Técnica versátil para el sondeo del diseño de interacción POS EN PAPELPaper Prototyping [VOLVER AL ÍNDICE] » 25
INTI-DISEÑO INDUSTRIAL / HERRAMIENTAS DE DISEÑO / Permite detectar errores de concepto y problemas de funcionalidad en fases inicia- les del proyecto. Asimismo es aconsejable para divisar si las funcionalidades incorporadas son adecuadas a las necesida- des de los usuarios finales y el flujo de interacción. Son económicos, rápidos de hacer y permiten crí- ticas espontáneas. El hecho de partir del papel puede ser una táctica sorprendentemente útil para evaluar interfaces complejas y acortar los tiempos de desarrollo de las mismas. Asimismo, debido a su simplicidad, los prototipos en papel no son reco- mendados para realizar evaluaciones detalladas de diseño. TÉCNICA PARA MAQUETAR Y TESTEAR LAS INTERFACES Elemento de prueba y debate rápido que permite anticipar problemas de interacción y funcionalidad. Otras herramientas con las que se relaciona: CARD SORTING / MAQUETAS O PROTOTIPOS01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 Aplicación en Instancias del Proceso de Diseño » 26
INTI-DISEÑO INDUSTRIAL / HERRAMIENTAS DE DISEÑO / Podemos definir la arquitectura de información como la acti- vidad y resultado de organizar, clasificar, ordenar, estructurar y describir los contenidos de un sitio web, con el fin de que sus usuarios puedan satisfacer sus necesidades informativas con el menor esfuerzo posible. Para referirse al grado en que una arquitectura de información satisface a sus usuarios, sue- le emplearse el término findability o “encontrabilidad” (para para un mayor detalle sobre el origen del concepto y discipli- na de la arquitectura de información, se recomienda la con- sulta del trabajo de Ronda-León, 2008). Prototipo interactivo Actualmente existen aplicaciones como POP (de la compañía japonesa Woomoo) que permite crear un prototipo interacti- vo básico de la aplicación en proceso. Una vez dibujados los bocetos de la aplicación, basta con sacarle fotos. El programa se encarga de relacionar de forma interactiva los papeles. Aplicación POP https://popapp.in/ Los prototipos en papel simulan una in- terfaz y su funcionamiento, sin embargo hay ciertos elementos o acciones que resultan dificiles de emular como el des- plazamiento horizontal y vertical de la interfaz o sitio web, colores, imágenes y fuentes tipográficas. Arquitectura de la información » 27
INTI-DISEÑO INDUSTRIAL / HERRAMIENTAS DE DISEÑO / Equipo de diseño: Guía: dirige la sesión, pide al usuario que lleve adelante la actividad definida. Asistente: hace "funcionar la aplicación" res- pondiendo a las acciones del usuario (desplaza, gira o reemplaza los papeles en función de las acciones del usuario) Observador: atiende y toma nota de lo que sucede durante la sesión, especialmente errores, incertidumbres, demoras y comentarios que pueda hacer el usuario. #2 Construcción del prototipo Diseñar los diferentes estados de la interfaz y plasmarlos en hojas separadas. Es importante que el prototipo se asemeje al máximo en tamaño y forma al dispositivo para el cual se realiza el diseño. #3 Definición de las tareas Pensar cuáles serán las tareas que deberá realizar el usuario para probar la interfaz. Es impor- tante que estén perfectamente definidas y se comuniquen de manera clara antes de comenzar. #4 Rol de los participantes Definir quiénes asumirán los dis- tintos roles durante la sesión. #5 Interacción El usuario interactúa con el ma- terial tratando de llevar adelante las tareas solicitadas mientras el asistente simula el funcionamien- to a través del movimiento de las piezas gráficas. #7 Puesta en común Todos los participantes pueden intercambiar apreciaciones sobre la experiencia, que sirvan para mejorar el funcionamiento de la interfaz. #6 Detección de errores Observar la interacción sin inter- venir en su desarrollo. El registro audiovisual así como la toma de notas son esenciales para una posterior revisión de la interfaz diseñada. #8 Informe de resultados A partir de las notas, el registro audiovisual y las apreciaciones de los participantes, elaborar un in- forme en el que se de detallen las falencias de la interfaz diseñada así como también posibles soluciones. Pasos Por otra parte, una sesión rápida de prototipos de papel puede ayudar a solu- ciones de brainstorming, si se encuentra bloqueado con su prototipo digital. Si fuera necesario, refinar el prototipo de papel y repetir el proceso anterior. #1 Planificar A partir de la Arquitectura de la información, determinar qué con- tenido y funcionalidad se deberá tener en cuenta para satisfacer las necesidades de información del usuario. Prueba la aplicación tratando de llevar adelante la actividad que se le solicita. USUARIO » 28
INTI-DISEÑO INDUSTRIAL / HERRAMIENTAS DE DISEÑO / Por ser un método de creación colectiva los participantes recogen en diferente tiempo y lugar las ideas. Encontrar problemas de usabilidad de una interfaz en estadios tempranos del proceso de diseño. RESULTADO ESPERADO DEL USO DE LA HERRAMIENTA Nielsen Norman Group https://www.nngroup.com/reports/paper-prototy- ping-training-video/ http://techtv.mit.edu/videos/7078-paper-prototy- ping-your-game-episode-2-part-2 https://www.youtube.com/watch?v=GrV2SZuRPv0 https://vimeo.com/43774624 http://www.userfocus.co.uk/resources/prototype.html http://alistapart.com/article/paperprototyping Soware para prototipado: AXURE: http://www.axure.com (genera html para web y móviles) INDIGO: http://www.infragistics.com/products/ indigo-studio BALSAMIC: https://balsamiq.com FLUID: https://www.fluidui.com PIDOCO: https://www.pidoco.com + info » 29
INTI-DISEÑO INDUSTRIAL / HERRAMIENTAS DE DISEÑO / KIT DE EMPATÍA Conjunto de elementos que permiten comprender a los usuarios EMPATHY [VOLVER AL ÍNDICE] » 30
INTI-DISEÑO INDUSTRIAL / HERRAMIENTAS DE DISEÑO / El KIT DE EMPATÍA es un dispositivo de simulación que proporciona información de primera mano sobre deficiencias o discapacidades específicas. A partir del KIT el diseñador intenta vivir la experiencia de una persona mientras usa el producto o prueba el prototipo. HERRAMIENTA DE INDAGACIÓN QUE BUSCA PONERSE EN EL LUGAR DEL OTRO La experiencia se realiza generalmente a través del uso de dispositivos específicos. La mayoría de estas herramientas necesitan ser utilizadas por largos períodos para lograr cierto acostumbramiento. Otras herramientas con las que se relaciona: PERSONA / PROTOTIPOS EN PAPEL / SHADOWING ENTREVISTA / EYE TRACKING / CULTURAL PROBES JOURNEY MAP 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 Aplicación en Instancias del Proceso de Diseño » 31
INTI-DISEÑO INDUSTRIAL / HERRAMIENTAS DE DISEÑO / RESEÑA Un antecedente de esta herramienta se remonta a un experimento sociológico pionero, realizado por la diseñadora industrial Patricia Moore. Mediante el uso de maquillaje, prótesis y varios dispositivos de empatía, Moore jugó el papel de una anciana en las calles de las ciuda- des de Norte América entre los años 1979-1982. A partir de esta experiencia publicó en 1985 el libro Disfrazado: Una historia verdadera (Disguised: A True Story) centrado principalmente en las experiencias negativas. Busca que entendamos mejor a nuestros usuarios a través de un conocimiento más profundo, revisando su entorno y su visión única del mundo y de sus propias necesidades. Permite al diseñador entender el uso de los productos y espacios, como así tam- bién indagar cómo se siente emocional y socialmente el usuario en situaciones o tareas específicas. POSIBILITA AL EQUIPO DE DISEÑO A SUMERGIRSE EN LA EXPERIENCIA DEL USUARIO » 32
INTI-DISEÑO INDUSTRIAL / HERRAMIENTAS DE DISEÑO / La empatía puede ser definida como la capacidad cognitiva para comprender, sentir y ser consciente de los sentimientos y pensamientos de otras personas. El CEO de IDEO, Tim Brown, describe la empatía del diseño como un "hábito mental" (Brown, 2009). Es también un valor cultural fundamental que permite desa- rrollar conceptos, productos, servicios, estrategias y sistemas que son a la vez innovadores y sensibles a las necesidades y deseos reales de los usuarios (Black , 1998). ¿Cómo funciona en el diseño? Las investigaciones muestran que cuando somos empáticos, mejoramos nuestra capacidad de recibir y procesar la infor- mación. Ponernos en los zapatos de otra persona provoca cambios mensurables en nuestro estilo cognitivo, aumen- tando lo que podríamos llamar "pensamiento dependiente del contexto" . Este tipo de pensamiento nos ayuda a poner en situación la información y recoger las claves contextua- les del medio ambiente, lo cual es esencial cuando estamos tratando de comprender cómo se relacionan las cosas entre sí, literal y figurativamente ( Decety y Ickes, 2011). En general este comportamiento empático resulta motivador para resol- ver problemas de diseño . La cognición (del latín: cognoscere, ‘conocer’) se define como la facultad de un ser vivo para procesar información a partir de la percepción, el conocimiento adquirido (experiencia) y características subjetivas que permiten valorar la información.Empatía » 33
INTI-DISEÑO INDUSTRIAL / HERRAMIENTAS DE DISEÑO / #1 Usuario / Contexto Definir el usuario y contexto con los que se trabajará a lo largo de la experiencia, considerando capaci- dades o habilidades particulares. #2 Rasgos del usuario Determinar los rasgos del usuario que se utilizarán en el proceso de emular la experiencia. #3 Pautas y diseño Establecer de qué manera y qué herramientas y/o dispositivos son necesarios para realizar la experiencia. #5 Experiencia El registro de la experiencia es clave. Éste puede ser escrito o filmado. #4 Roles Definir los roles que adoptarán los diversos participantes del equipo. Es importante contar con la "mi- rada subjetiva" de quien realiza la prueba como con la "mirada objetiva" de uno o varios observa- dores. Los posibles roles a definir: Usuario, observadores, cronome- trador, anotador, entre otros. #6 Resultado final Clasificar y resumir la información arrojada por la prueba. Esta información puede ser volca- da en un informe o en un mapa de experiencia. Herramienta práctica que nos ayuda a identificar y comprender, los procesos y emociones que el usuario experimenta: ¿Qué piensa y siente? ¿Qué dice y hace? ¿Qué ve y qué escucha? ¿Qué le frustra? ¿Qué le motiva? http://www.slideshare.net/ AdilsonJardim/empathy-map- poster-3201288 Pasos La herramienta PERSONA puede ser utilizada para ayudar a comprender para quién se está diseñando. » 34
INTI-DISEÑO INDUSTRIAL / HERRAMIENTAS DE DISEÑO / Por ser un método de creación colectiva los participantes recogen en diferente tiempo y lugar las ideas. Experimentar el uso de un producto desde la óptica de un usuario determinado para definir un programa de diseño que genere valor genuino para ese usuario. RESULTADOS ESPERADOS DEL USO DE LA HERRAMIENTA Designing with people. Creado por el Hamlyn Centre for Design at the Royal College of Art http://designingwithpeople.rca.ac.uk/methods/ empathy-tool Alumni Association’s Slice of MIT http://slice.mit.edu/2011/12/28/whats-it-like-to-be- 75-years-old-try-this-on/ Inclusive Design Tool Kit. Centro de Ingeniería de Diseño de la Universidad de Cambridge http://www.inclusivedesigntoolkit.com/betterde- sign2/inclusivetools/inclusivedesigntools.html IDEO. Empathy on the edge https://www.ideo.com/images/uploads/news/pdfs/ Empathy_on_the_Edge.pdf Goleman, Daniel (1996) "Inteligencia Emocional" + info » 35
INTI-DISEÑO INDUSTRIAL / HERRAMIENTAS DE DISEÑO / CARD SORTING Herramienta que permite analizar, clasificar y jerarquizar información para seguir los mo- delos mentales de los usuarios. [VOLVER AL ÍNDICE] » 36
INTI-DISEÑO INDUSTRIAL / HERRAMIENTAS DE DISEÑO / Basada en la observación di- recta de usuarios selecciona- dos. Los mismos agrupan y asocian un número predeter- minado de tarjetas etiquetadas dentro de las categorías temáti- cas proporcionadas. Las mismas pueden representar conceptos o bloques de contenidos. Es un método simple, fiable y de bajo costo para la re- colección de información de la vinculación del usuario con la estructura general de la web. La flexibilidad del método permite definir un mejor orden de los conteni- dos, con muy poco esfuerzo. Método utilizado para ayudar a diseñar o evaluar la arquitectura de la información, a partir de tarje- tas con categorías temáticas. Otras herramientas con las que se relaciona: PRUEBAS CON USUARIOS / ENTREVISTA EYE TRACKING / PROTOTIPOS EN PAPEL TÉCNICA DE CATEGORIZACIÓN DE CONTENIDOS CENTRADA EN EL USUARIO 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 Aplicación en Instancias del Proceso de Diseño » 37
INTI-DISEÑO INDUSTRIAL / HERRAMIENTAS DE DISEÑO / Métodos de CARD SORTING Se pueden diferenciar dos métodos principales de CARD SORTING: abierto y cerrado. En el caso de la clasificación abierta, se presenta al usuario un grupo de tarjetas sin ningún tipo de clasificación preestablecida. A partir de estas tarjetas, el usuario puede agrupar las categorías libremente en el nú- mero de conjuntos que consideren apropiado y luego podrá proponer las categorías. Por el contrario, en la clasificación cerrada, los grupos o conjuntos están predefinidos y etiquetados, y el usuario únicamente deberá colocar cada elemento en el grupo que crea correspondiente. El contenido de las tarjetas debe ser re- presentativo de la información investi- gada y analizada. Es importante asegu- rarse de que el mismo tenga suficiente similitud para facilitar las agrupaciones. Si el contenido elegido es demasiado va- riado, los participantes no podrán crear agrupaciones naturales. » 38
INTI-DISEÑO INDUSTRIAL / HERRAMIENTAS DE DISEÑO / Los modelos mentales son representaciones internas de una realidad externa. Son concepciones generales, que dirigen los actos de los usuarios y que son capaces de construir a partir de la experiencia. Gracias a la capacidad de los usuarios para adaptar su conducta a partir de la experiencia, las personas pueden lograr una mayor eficacia para hacer frente a todo aquello que los rodea. Mediante la generalización el usuario crea modelos mentales y toma cada experiencia como re- presentativa de un conjunto de experiencias similares. Modelo mental ¿Cómo son? Es importante señalar que estos modelos mentales no son estáticos. La realidad que se construye es abierta, incompleta y ampliable (Norman; 1983). En este sentido el conocimiento está organizado en la memoria como redes interconectadas de representaciones de objetos, sucesos y conceptos. Algunas teorías, como la de los esquemas o la de grafos, se basan en el uso de representaciones gráficas para describir la organización del conocimiento en la memoria, de esta mane- ra posibilita interpretar la información. “Si no consigues entender un problema, dibuja un esquema” George Pólya » 39
INTI-DISEÑO INDUSTRIAL / HERRAMIENTAS DE DISEÑO / #1 Participantes Seleccionar los participantes de la prueba contemplando carac- terísticas y perfiles acordes con el usuario del sitio web a analizar. #2 Categorías En función al sitio web analizado, determinar las categorías que serán entregadas a los usuarios de las pruebas. #3 Objetivo de la prueba Explicar a los participantes el objetivo de la prueba y el criterio de agrupación de las categorías (abierto o cerrado). #5 Observación Observar a los usuarios durante la prueba y anotar qué problemas se presentan mientras realiza la tarea: qué categorías agrupa in- mediata e intuitivamente y sobre cuáles duda más, qué preguntas hace durante la prueba, etc. #7 Saturación Una vez que varios usuarios re- piten los elementos asignados a cada categoría se puede dar por resuelta la prueba. #6 Análisis Analizar y procesar la información recabada. Comparar las categorías propuestas por los participantes. Pasos #4 Tarjetas Entregar a los usuarios las tarje- tas con las diversas categorías, previendo que cada conjunto se encuentre desordenado. Se pue- den sumar tarjetas en blanco para dar posibildiades a que los par- ticipantes, en conjunto, incluyan alguna categoría. » 40
INTI-DISEÑO INDUSTRIAL / HERRAMIENTAS DE DISEÑO / Por ser un método de creación colectiva los participantes recogen en diferente tiempo y lugar las ideas. Ayuda a identificar tenden- cias respecto al modo en que los usuarios desean ver agrupada la información o contenido. Permite identificar similitu- des y diferencias en las ne- cesidades de los usuarios. RESULTADOS ESPERADOS DEL USO DE LA HERRAMIENTA Informe APEI sobre usabilidad www.apei.es/wp-content/uploads/2013/11/Infor- meAPEI-Usabilidad.pdf Usability.Gov http://www.usability.gov/how-to-and-tools/ methods/card-sorting.html Interaction Design Foundation https://www.interaction-design.org/literature/ book/the-encyclopedia-of-human-computer-inte- raction-2nd-ed/card-sorting Boxes and arrows http://boxesandarrows.com/card-sorting-a-definiti- ve-guide/ Hassan Montero, Y.; [et.al]. “Arquitectura de la In- formación en los entornos virtuales de aprendizaje: Aplicación de la técnica de Card Sorting y análisis cuantitativo de los resultados”. En: El Profesional de la Información, 2004, marzo-abril, v. 13, n. 2, pp. 93-99. [Fecha de consulta: abril 2016]. Disponible en: http://www.nosolousabilidad.com/hassan/ cardsorting.pdf Norman, D. (1983) Some observations on mental models. In Gentner, D. y Stevens, A.L. (Eds.). Mental models. Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.Pictotas imagnim + info Es una publicación de
distribución gratuita INTI-DISEÑO INDUSTRIAL www.inti.gob.ar/disenoindustrial Nuestro enfoque de trabajo es colaborativo, si usted quie- re compartir otra herramienta, un caso de aplicación u otro ejemplo por favor escríbanos a investigad@inti.gob.ar Ver+/- | |
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